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跨域創新課程

 

圖文/動畫系 蔡琳

一、修課背景與起點

在修習《程式應用與設計》之前,我對程式相關課程其實抱有一定距離感。身為動畫系學生,我的創作多半建立在視覺、敘事與直覺判斷之上,而程式往往被理解為偏向理性與技術導向的工具,與自身創作習慣並不完全相符。因此,在課程初期,我更關心的是是否能順利完成作業,而非期待能在創作層面獲得新的可能性。


二、Vibe Coding

課程中,老師介紹了「vibe coding」的概念,成為我理解程式創作的重要轉折。相較於先建立完整架構再開始實作,vibe coding 更鼓勵從感覺與直覺出發,透過不斷嘗試與修正逐步完成作品。這樣的方式,讓程式不再只是冷靜執行指令的工具,而能融入創作流程本身。

對我而言,這種從感覺開始、結構後補的工作方式,與平時進行視覺創作與動畫測試的流程相當接近,也因此大幅減輕了我對程式的心理壓力。


三、p5.js 與動態捕捉

課程中實際操作 p5.js,是我第一次將程式視為「視覺生成工具」而非單純的技術練習。透過 p5.js,我開始理解畫面、動態、互動並非只能透過後期動畫製作完成,而是可以即時由程式生成,並根據輸入產生變化。課程中亦接觸到動態捕捉相關內容,讓我第一次實際操作「動態捕捉」的程式編寫。

在這個過程中,我逐漸建立起「畫面即邏輯結果」的概念。每一次視覺變化,背後都對應到一段條件或數值調整。這樣的學習方式,讓我更清楚程式與視覺設計之間的連結,也改變了我對互動作品製作流程的理解。


四、AI 工具在課程中的使用經驗

在實作過程中,AI 工具成為重要的輔助角色。我透過 AI 協助生成程式碼雛形、檢查功能是否正常運作,並在遇到問題時調整提示內容,嘗試不同解法。這樣的使用方式,大幅提升了嘗試與修改的效率,使我能更專注於整體流程與創作方向。

隨著功能逐漸增加,也能明顯感受到 AI 的限制。當系統邏輯變得複雜時,仍需回到人工判斷與簡化設計。


五、期末作品《Ashlight Castle》介紹

期末作品《Ashlight Castle》是一款 2D 橫向平台動作遊戲,整體定位為輕度銀河惡魔城式進程。遊戲以被遺棄的中世紀森林古堡為背景,玩家扮演一名無名流浪者,在探索過程中逐步解鎖能力並推進關卡。

在設計方向上,我參考了《Hollow Knight》與《Ori》等作品,希望在探索節奏、能力成長與整體氛圍之間取得平衡,而非以高難度或競技性為主要目標。


六、工具選擇

在開發工具上,我選擇使用 BASE44 作為主要平台。BASE44 結合 AI 程式碼生成技術,使我能在不需撰寫大量程式碼的情況下,快速完成遊戲原型,對於課程型專題而言相當實用。(附圖: BASE44介面,拍攝者: 蔡琳)

 

然而,在實際製作過程中,也能感受到其在複雜系統整合上的限制。因此,部分設計需透過刪減或調整玩法來維持整體穩定性。


七、系統設計與互動流程

《Ashlight Castle》的互動流程包含標題畫面、主選單、關卡載入、角色死亡與重生點、敵人清除、Boss 戰與關卡完成等基本結構,並加入劇情閱讀、藥水購買與使用、物品欄管理、武器切換、合成與升級,以及技能樹系統。

(附圖: 遊戲功能介紹,拍攝者: 蔡琳)

這些系統皆是在反覆測試中逐步完成。有些功能在技術上可行,但實際遊玩時會影響節奏,因此需要重新調整。


八、修課心得

回顧整學期的學習,我最大的收穫並非在於掌握多少程式語法,而是重新理解程式在創作中的角色。從 p5.js 的即時視覺生成、動態捕捉所帶來的身體輸入經驗,到 AI 輔助開發與遊戲製作的實作過程,程式逐漸成為創作流程中自然且不可或缺的一環。《程式應用與設計》透過「vibe coding」與多元實作,引導學生從感覺出發理解程式,使技術成為創作的助力而非阻礙,對有志於互動藝術、遊戲設計或跨領域創作的學生而言,是一門值得投入與深入學習的課程。

(附圖: 遊戲畫面展示,拍攝者: 蔡琳)


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