2024关渡国际动画节活动精选——走进2D与3D动画职人的世界

教学工坊
2024-11-10
文/动画系 李邦荷

2024关渡国际动画节(Kuandu International Animation Festival)历时将近一年的筹划,为期一周(10/20~10/26)圆满落幕。关渡国际动画节最特别的莫过于主要团队皆由北艺动画系的学生组成,学生教育与活动深度结合,构成一种独特的教育模式,借由参与动画节的来宾与国际接轨,现场也可以看到许多同学们工作忙碌奔波的身影。课程衔接动画节给学生带来国际视野和业界专业的特色教育,亦培养学生的行政能力,没有动画节经验的大一学生,经过一年的探索,在老师们的带领下发展学习如何调度整个小组的人力与紧急事件应对能力。


 
图一及二、闭幕典礼动画节干部颁奖合影(提供: 刘冠欣)
图一及二、闭幕典礼动画节干部颁奖合影(提供: 刘冠欣)
图一及二、闭幕典礼动画节干部颁奖合影(提供: 刘冠欣)



2024年关渡国际动画节特邀节目:日本专题日
WIT STUDIO的梦想与挑战 与 特映单元—ぽぷりか《数分间的激励》


图三、日本日WIT STUDIO活动现场
图三、日本日WIT STUDIO活动现场


鑑于系上热爱日系绘画风格的同学增加,开办以日本动画为主题的活动,邀请重磅来宾── 日本的WIT STUDIO 的董事兼动画制作人中武哲也、导演与舞台监督片桐崇、动画制作人山中一树来到现场,以问答的方式向大家接露专业日本动画社的工作,也提供机会给观众直接向来宾提问,现场十分踊跃热烈,不只能了解动画设如何改编动画、与原漫画作者合作的种种细节,也能了解到种种专业的资讯,诸如:WIT STUDIO在光影后期、WIT不同的动画制作承接来源工作差异。

笔者印象深刻的是,山中一树表示在管理上,动画师假使在一年中一直画着相同的作品,便很容易感到厌倦,这使我有点讶异,原来不论在什么地方、是厉害的原画师或是我们学生也罢,长期的创作一部作品都是很辛苦的事,就连顶尖的动画师的耐心都只能坚持一年半左右,不禁对动辄花上好几年的独立动画创作者感到由衷佩服。

除此之外也放映片桐崇执导的现象级热门动画《 SPY×FAMILY间谍家家酒 CODE:White》作为闭幕片。除了老少咸宜的全年龄向爆红作品制作团队外,也邀请到《数分间的激励 》的制作团队到现场。这部完全由3D建模软件Blender制作的电影主题为梦想着制作音乐MV的高中生与放弃成为音乐家的老师携手合作,导演ぽぷりか表示「《数分间的激励 》不只是献给音乐创作者,也是做给自己的作品。」令同为动画创作者的笔者感触十足,与电影中主角使用相同动画软件Blender制作场景与角色的桥段,和主角使用一样的软件、有着一样的目标、一样的烦恼,可以想像导演坐在电脑前创作时的模样,让整场讲座与观影气氛别有一番共鸣!



笔者私心推荐的活动及节目:电影数码建模与造型开发

 
图四、好莱坞建模师陈衍熹
图四、好莱坞建模师陈衍熹


本次动画节期间最受学生工作人员欢迎的讲者或许是来自好莱坞建模师陈衍熹。身为《少年pi的奇幻漂流》、《蜘蛛人无家日》等大作的资深建模师,在与同学们交流时不仅没有一点架子,甚至表示唯恐她分享的资讯对同学们没有帮助。老师的工作坊和讲座笔者都有参加,在讲座中,老师向同学介绍一个好的模型对于后期其他工作(如毛发、骨骼绑定、 纹路绘画、动画等等)的重要性,比如骨骼部分需要建模师在档案管理时仔细分类整理并标好名称、良好的布线方便纹路绘画部门画出均匀的贴图。

在建模时,美术解剖学概念是非常重要的,制作细致写实的建模,每一块骨骼肌肉都必须符合真实的结构,并且布线必须顺着肌肉纹理走向,特别是需要做出细致表情的脸部,甚至会将一百多个肌肉全制作出来,并且各自都有他们的blendshape(混合变形),以制作高水准的动画,是相当专业且费工的工作。

而在老师开设的工作坊中,我们使用Maya里的功能,来整理用Zbrush雕刻的模型,他们没有整理布线且面数过高,并没有办法直接在动画中使用。老师首先讲解了布线时的基本规则,要尽量以最少的面数制作模型,并在锐利的转角多压上一条布线以维持形状,并提供了节奏特效工作室给新员工练习的素材让同学们练习。这些模型难易度适中,但是造型结构都有其相应的制作技巧。老师也慷慨的将模型放进学生可以存取的网络资料夹,欢迎所有想练习的同学下载,简而言之,这次工作坊同学们收获颇丰!

令笔者印象深刻的是,在产业里已经打滚30年的老师,在面对众多建模新手的基础操作问题仍然充满耐心,而且也了解学生的程度与适合的学习内容,准备了难易度适中却十分重要的概念和练习给同学,并乐于提供宝贵的实作经验给同学,真是非常可贵的交流!真挚希望之后老师还能多多来本校开设课程。

除次此外,陈衍熹老师在对外讲座时对AI的看法分享也是笔者认为十分认同的,老师表示:「以过去的经验而言,新科技出现时大家都会感到紧张,在3D建模发展最初还是由雕刻师先做出实体雕塑再扫描进电脑的,而3D 建模动画创作软件3DMAX出现时也引起业界恐慌,但事实证明雕刻者并没有消失,而技术进步反而能让雕刻者更有效率、方便的创作。面对日新月异的科技不应该只有害怕和牴触,而是多多思考如何合理的使用它辅助自己。」相机刚发明出世画家们并没有被取代,相反的相机激发、促成了新艺术产生。艺术家开始思考在事物能被轻易复制的情况下,绘画在纪录写实的事物以外有甚么价值。或许面对AI也可以用相同的态度看待,促使出创作者思考挖掘创作最核心、最重要的价值。

2024关渡国际动画节在这一周的活动中圆满落幕,为学子和业界、国际之间架起了一座交流的桥樑,期待明年将有更多丰富多彩的活动。