數字和代碼宇宙裡,藏著許多正等待探索的美麗星球—─互動影像設計課程心得
跨域創新課程
2023-11-10
文/戲劇系系友 陳尊宇
一切從我的導演畢業製作開始說起……
北藝大戲劇系導演主修生會需要導一部已公開演出過的劇本,並和演員主修生和劇場設計系的學生組成一個畢製團隊完整製作一齣戲。經過一番尋覓,我們最終選擇了由美國劇作家Jennifer Haley的劇本《The Nether》。故事講述了在一個近未來的時代裡,科技水平已發展到允許人類將意識上傳到網路世界中,在不同功能的網域裡生活。然而,在,網路世界裡同時也潛藏著多處黑暗的網域。就在某個網域裡,提供了玩家超乎真實的感官體驗,也提供了他們一個可以隨心所欲的世界……
身為導演的我當時就在想,既然那是一個由電腦和互動程式所延伸出來的科技產物,我便想要親自學習程式語言,去了解遊戲製作和設計的觀念之後再應用到這齣舞台劇裡面。一切就像是宇宙早已安排好了那樣,就在那個學期我看到林暐智老師指導的這門通識課程——互動影像設計。
在這門課中,我們將會使用Unity這個遊戲引擎學習程式語言基本觀念,並在學期末完成一個擁有角色自由移動功能和煙火視覺效果的遊戲。老師除了會很細心地在課堂上講解程式語言的相關知識外,在課後也會在臉書社團中協助我們完成每週的作業。這對於程式設計的麻瓜們來說幫助很大,更重要的是在這個解bug的過程中將會累積自信心。
我認為當初遇到最大的挑戰是我不再是跟「人」溝通,而是在熟悉和「程式」相處的過程。當然,老師會教導我們每週需要學習的知識,可是當你想要嘗試在遊戲裡面新增課堂以外的功能,可能會發生以下兩件事:
- 出現莫名其妙的bug,你不清楚問題來源
- 不知道你想要的功能該從哪裡下手去編寫程式,網路上的資料也不完整
對於習慣了某藝術專長的人來說,這是一個改變思維的轉捩點。
暐智老師給學生最大的兩個忠告是:學習如何問問題、學習如何閱讀說明書(Documentation)。當你學習程式設計一段時間以後,你將發現在網路上尋求協助是一個很常見的事情。很幸運地,遊戲開發在這幾年的門檻越來越低,再加上出現了視覺化編程(Visual Scripting)之後,世界上有越來越多人加入了遊戲開發的社群。因此,只要你懂該到哪裡問問題,基本上你所遇到的困難都可以被解決。在這堂課裡面,老師也不斷地鼓勵學生看彼此的作業報告,從同學身上學習對於自己的成長也有所幫助。
一學期下來,我慢慢發現自己對於遊戲開發的感覺已經從「研究」轉變成「興趣」,開始會看課外的教學材料,並且製作各種小遊戲。再加上當時我受幾款我在玩的3A遊戲大作影響,我切身感受到「遊戲」是一個嶄新的敘事媒介,而我想嘗試透過遊戲去說故事。於是,我便踏上了從劇場導演轉遊戲開發的冒險旅程。
在我做了這個決定以後,我必須要思考一個問題:來自劇場背景的我該如何踏進遊戲產業?
以下是我在網路上閱讀大量資料和親身訪問遊戲界前輩之後所整理出來的想法,提供各位參考。
1. 作品集
在大學求學過程中,大家或多或少一定有累積了一些作品。當時我除了透過線上課程學習程式設計以外,也找了不同的書籍學習相關知識累積更多遊戲相關的作品集。我認為兩者各有利弊,取決於個人的喜好。
由於我想成為一名「遊戲設計師」,所以我的作品集裡都是遊戲機制/系統非常簡單的遊戲,而這點往往是很多人都會忘記的。若一個人的經驗有限,一定無法在短期內製作出一款系統複雜、美術及動畫精緻、UI精美的遊戲。所以應該選擇並專注幾個你認為最重要的元素,再快速地製作出一個Prototype讓別人試玩。要記住,我們的專長不是寫多複雜的程式,而是透過程式進行藝術創作。
更重要的是,我們應善用在藝術大學所學和遊戲結合,這是我們最大的優勢,又或者說是跟別人不一樣的地方。比如說:戲劇系的學生對於「敘事」基本上擁有一定的掌握能力,再加上大學的訓練,使我們對於角色塑造和故事結構較為敏銳。程式設計或許不是我們擅長的地方,但我們可學習使用程式去幫助我們表達故事的本身和我們的創作理念。
也在這邊提供我還在整理和規劃當中的作品集網頁:www.thezuniverse.com給各位參考。
2.實習
在大學的最後一個學期裡,我到了一家馬來西亞獨立遊戲工作室擔任遊戲與敘事設計實習生。在幾個尚未公佈的專案中,我主要負責遊戲敘事相關的工作,例:撰寫遊戲劇情、角色台詞、遊戲中所出現的每個文字內容、確保關卡設計(Level Design)與遊戲世界觀相互呼應等等。
當初在面試的時候,該團隊領導人曾向我表達他們需要戲劇系或電影系相關的人才協助他們策劃遊戲劇情和遊戲過場動畫,而我過去的經驗恰好擔任這個角色。這當中除了牽涉我敘事的能力,也考驗了我需要透過Unreal Engine(另一款遊戲引擎)去製作過場動畫的功力。這代表我需要著手學習另一個新技能:使用Unreal Engine.
雖然說Unreal Engine使用的程式語言是C++,可以說是進階版的C#,但Unreal Engine 也有提供Blueprint的視覺化編程,因此使用起來和我在互動影像設計這堂課裡使用的Unity視覺化編程有相似的地方。由於程式基本觀念相同,所以完全可以將課堂所學的知識應用在學習其他程式上面。
在那六個月裡,我有機會親身投入遊戲開發的流程。這個體驗跟戲劇系的工作環境非常不同,我也花了一些時間去調適心態和思維。但我非常清楚,這對一個創作者來說是一種難能可貴的養分。
然而,我覺得最重要的是:把握每一個認識别人的機會。這也是我很後悔沒有早點弄清的事情。過去的我一直認為「才華會說話」,把專注力傾注在自己身上就好。直到我開始學寫程式、學習新技能之後,我才驚覺很多事情我必須不斷和別人產生「連結」才能呈現出更好的作品,更好的自己。不管在任何行業,都需要一個互相幫助和一起成長的社群才得以壯大。或許哪一天,你曾經主動搭話的某位老師、同學、甚至是陌生人,能夠幫助你的事業、成為你的伯樂,讓你的藝術創作被更多人看見。
曾經有位老師在課堂上對我們說過這句話:
「越厚臉皮的人,得到的東西越多」
現在回想起來,這句話是對的。
程式設計可能對於很多人來說只屬於程式設計師,但科技不斷地在進步,世界不停地在改變,身為藝術創作者的我們在這個時代也擁有了許多跳脫框架的作品展現機會。學習程式設計並應用在藝術創作裡能夠說的故事或許是超乎我們想像的。
在這個數字和代碼宇宙裡,藏著許多正等待我們去探索的美麗星球。