2024關渡國際動畫節活動精選——走進2D與3D動畫職人的世界

教學工坊
2024-11-10
文/動畫系 李邦荷

2024關渡國際動畫節(Kuandu International Animation Festival)歷時將近一年的籌劃,為期一週(10/20~10/26)圓滿落幕。關渡國際動畫節最特別的莫過於主要團隊皆由北藝動畫系的學生組成,學生教育與活動深度結合,構成一種獨特的教育模式,藉由參與動畫節的來賓與國際接軌,現場也可以看到許多同學們工作忙碌奔波的身影。課程銜接動畫節給學生帶來國際視野和業界專業的特色教育,亦培養學生的行政能力,沒有動畫節經驗的大一學生,經過一年的探索,在老師們的帶領下發展學習如何調度整個小組的人力與緊急事件應對能力。


 
圖一及二、閉幕典禮動畫節幹部頒獎合影(提供: 劉冠欣)
圖一及二、閉幕典禮動畫節幹部頒獎合影(提供: 劉冠欣)
圖一及二、閉幕典禮動畫節幹部頒獎合影(提供: 劉冠欣)



2024年關渡國際動畫節特邀節目:日本專題日
WIT STUDIO的夢想與挑戰 與 特映單元—ぽぷりか《數分間的激勵》


圖三、日本日WIT STUDIO活動現場
圖三、日本日WIT STUDIO活動現場


鑑於系上熱愛日系繪畫風格的同學增加,開辦以日本動畫為主題的活動,邀請重磅來賓── 日本的WIT STUDIO 的董事兼動畫製作人中武哲也、導演與舞台監督片桐崇、動畫製作人山中一樹來到現場,以問答的方式向大家接露專業日本動畫社的工作,也提供機會給觀眾直接向來賓提問,現場十分踴躍熱烈,不只能了解動畫設如何改編動畫、與原漫畫作者合作的種種細節,也能了解到種種專業的資訊,諸如:WIT STUDIO在光影後期、WIT不同的動畫製作承接來源工作差異。

筆者印象深刻的是,山中一樹表示在管理上,動畫師假使在一年中一直畫著相同的作品,便很容易感到厭倦,這使我有點訝異,原來不論在什麼地方、是厲害的原畫師或是我們學生也罷,長期的創作一部作品都是很辛苦的事,就連頂尖的動畫師的耐心都只能堅持一年半左右,不禁對動輒花上好幾年的獨立動畫創作者感到由衷佩服。

除此之外也放映片桐崇執導的現象級熱門動畫《 SPY×FAMILY間諜家家酒 CODE:White》作為閉幕片。除了老少咸宜的全年齡向爆紅作品製作團隊外,也邀請到《數分間的激勵 》的製作團隊到現場。這部完全由3D建模軟體Blender製作的電影主題為夢想著製作音樂MV的高中生與放棄成為音樂家的老師攜手合作,導演ぽぷりか表示「《數分間的激勵 》不只是獻給音樂創作者,也是做給自己的作品。」令同為動畫創作者的筆者感觸十足,與電影中主角使用相同動畫軟體Blender製作場景與角色的橋段,和主角使用一樣的軟體、有著一樣的目標、一樣的煩惱,可以想像導演坐在電腦前創作時的模樣,讓整場講座與觀影氣氛別有一番共鳴!



筆者私心推薦的活動及節目:電影數位建模與造型開發

 
圖四、好萊塢建模師陳衍熹
圖四、好萊塢建模師陳衍熹


本次動畫節期間最受學生工作人員歡迎的講者或許是來自好萊塢建模師陳衍熹。身為《少年pi的奇幻漂流》、《蜘蛛人無家日》等大作的資深建模師,在與同學們交流時不僅沒有一點架子,甚至表示唯恐她分享的資訊對同學們沒有幫助。老師的工作坊和講座筆者都有參加,在講座中,老師向同學介紹一個好的模型對於後期其他工作(如毛髮、骨骼綁定、 紋路繪畫、動畫等等)的重要性,比如骨骼部分需要建模師在檔案管理時仔細分類整理並標好名稱、良好的佈線方便紋路繪畫部門畫出均勻的貼圖。

在建模時,美術解剖學概念是非常重要的,製作細緻寫實的建模,每一塊骨骼肌肉都必須符合真實的結構,並且佈線必須順著肌肉紋理走向,特別是需要做出細緻表情的臉部,甚至會將一百多個肌肉全製作出來,並且各自都有他們的blendshape(混合變形),以製作高水準的動畫,是相當專業且費工的工作。

而在老師開設的工作坊中,我們使用Maya裡的功能,來整理用Zbrush雕刻的模型,他們沒有整理佈線且面數過高,並沒有辦法直接在動畫中使用。老師首先講解了佈線時的基本規則,要盡量以最少的面數製作模型,並在銳利的轉角多壓上一條佈線以維持形狀,並提供了節奏特效工作室給新員工練習的素材讓同學們練習。這些模型難易度適中,但是造型結構都有其相應的製作技巧。老師也慷慨的將模型放進學生可以存取的網路資料夾,歡迎所有想練習的同學下載,簡而言之,這次工作坊同學們收穫頗豐!

令筆者印象深刻的是,在產業裡已經打滾30年的老師,在面對眾多建模新手的基礎操作問題仍然充滿耐心,而且也了解學生的程度與適合的學習內容,準備了難易度適中卻十分重要的概念和練習給同學,並樂於提供寶貴的實作經驗給同學,真是非常可貴的交流!真摯希望之後老師還能多多來本校開設課程。

除次此外,陳衍熹老師在對外講座時對AI的看法分享也是筆者認為十分認同的,老師表示:「以過去的經驗而言,新科技出現時大家都會感到緊張,在3D建模發展最初還是由雕刻師先做出實體雕塑再掃描進電腦的,而3D 建模動畫創作軟體3DMAX出現時也引起業界恐慌,但事實證明雕刻者並沒有消失,而技術進步反而能讓雕刻者更有效率、方便的創作。面對日新月異的科技不應該只有害怕和牴觸,而是多多思考如何合理的使用它輔助自己。」相機剛發明出世畫家們並沒有被取代,相反的相機激發、促成了新藝術產生。藝術家開始思考在事物能被輕易複製的情況下,繪畫在紀錄寫實的事物以外有甚麼價值。或許面對AI也可以用相同的態度看待,促使出創作者思考挖掘創作最核心、最重要的價值。

2024關渡國際動畫節在這一週的活動中圓滿落幕,為學子和業界、國際之間架起了一座交流的橋樑,期待明年將有更多豐富多彩的活動。